– Nie każdemu przydarza się sposobność, aby własnoręcznie położyć przemysł wart miliardy dolarów. Według jednego z magazynów, mnie się to udało – napisał kiedyś na swoim blogu Howard Scott Warshaw. Dziwne wyznanie, jak na terapeutę, nawet takiego, który na co dzień koi skołatane nerwy ludzi z Doliny Krzemowej. Ale Warshaw rzeczywiście ma swoje za uszami.

40 lat temu dzisiejszy terapeuta był tam, gdzie są dziś jego pacjenci. U progu lat 80. wylądował w Atari, firmie będącej wówczas synonimem imperium opartego nie tylko na pamiętnych komputerach, ale też tworzonych na ten sprzęt grach. W tamtym czasie był gwiazdą: pierwotny zespół twórców gier właśnie żegnał się z firmą, zniesmaczony „fabrycznym” podejściem do tego fachu i świeżo rozbudzoną wielką chciwością menedżerów, a nowy sprawny specjalista demonstrował, że nikt nie jest niezastąpiony.

Atari w tamtym czasie znalazło kolejną żyłę złota: gry wideo oparte na popularnych wówczas filmach. Gra na motywach „Star Wars” (wówczas w kinach wyświetlano „Imperium kontratakuje”) okazała się strzałem w dziesiątkę. Koncern chciał iść za ciosem i wziąć na warsztat kolejny – popularny wszak też za żelazną kurtyną – hit: „E.T.” Stevena Spielberga. Reżyserowi przedstawiono wartą 20 mln dol. ofertę nie do odrzucenia i przyjęto, że gra będzie gotowa na święta Bożego Narodzenia 1982. Tyle że do świąt zostało zaledwie kilka tygodni.

1,85 mln zł

– tyle trzeba zapłacić na eBay

za zestaw prasowy gry „Warhawk” z 2017 r. na konsolę Play Station 3

Wszyscy wiedzieli, że zrobienie przyzwoitego produktu w takim czasie nie jest możliwe. Ale Warshaw mimo wszystko podjął się zadania. Efekt? „E.T. została przygotowana w ekspresowym tempie, miała prymitywną grafikę i ograniczała się do tego, że kierując pozaziemskim przybyszem, co chwila wpadało się do jakiejś dziury (…) Składająca się z kilku elementów grafika (…) wołała o pomstę do nieba, zwłaszcza, że wszyscy pamiętali przecież pełen znakomitych efektów specjalnych film Spielberga” – pisze Piotr Mańkowski, autor książki „Cyfrowe marzenia. Historia gier komputerowych i wideo”.

„Atari wyprodukowało 5 mln cartridge'ów (pojemnik zawierający pamięć ROM, zwykle z grą – przyp. red.) E.T. i niemal wszystkie wróciły niesprzedane” – kwituje Mańkowski. Dyskretnie wysłano ten potężny ładunek na wysypisko położone na odludnej pustyni w stanie Nowy Meksyk. Wieści o tym nietypowym transporcie zdążyły się rozejść, więc firma wysłała na miejsce zrzutu kilka ton betonu, którymi zalano wstydliwy bagaż. Ale było już za późno: jeszcze przed końcem 1982 r. notowania Atari – a w ślad za nimi innych firm z branży gier wideo – runęły, co dziś określa się mianem „krachu gier wideo z 1983 roku”.

30 lat plotkowano o tajemniczym cargo z „E.T.” na pokładzie, a z czasem historię zaczęto uważać za rodzaj miejskiej legendy – aż w 2014 r. specjaliści z branży, pasjonaci gier i dokumentaliści przeprowadzili w Nowym Meksyku prace „wykopaliskowe”, dzięki którym odzyskano sporą część ładunku sprzed 30 lat z okładem (skądinąd okazało się, że Atari powierzył betonowemu grobowcowi również egzemplarze innych gier). Około 800 odzyskanych egzemplarzy – jak można przypuszczać, w stanie pozwalającym jeszcze na skorzystanie z nich – sprzedano na aukcji charytatywnej. Zebrano 107 tys. dol., a ostatnie sztuki z tej partii znalazły nabywcę za jakieś 1500 dolarów za sztukę. Dziś „E.T.” wciąż pojawia się na aukcjach, choćby w serwisie eBay – gdyby ktoś chciał spróbować wydobywać kosmitę z kwadratowych dołków, musi przygotować co najmniej 2 tysiące złotych.

W mrocznej dolinie kolekcjonerstwa

– Nie wszyscy o tym wiedzą albo też nie wszyscy są do tego przekonani, ale gry stały się pełnoprawną częścią kultury, jak komiksy, książki czy filmy. I jak wszystkie artefakty kultury popularnej i one znajdują kolekcjonerów widzących sens i wartość w tym, żeby je zbierać, posiadać dzieła, zwłaszcza te, które w jakiś sposób są wyjątkowe – mówi „Rzeczpospolitej” Tymon Smektała, wieloletni szef pisma „CD Action”, a obecnie menedżer kreatywny odpowiedzialny za grę „Dying Light” w firmie Techland.

W wielu aspektach rynek kolekcjonerskich gier przypomina te, które doskonale już znamy. Pasjonata gier może kusić wiek znaleziska, ograniczona liczba dostępnych egzemplarzy, jakieś – nawet z pozoru nieistotne – błędy, choćby na opakowaniach gry, czy wreszcie indywidualne cechy egzemplarza, np. autografy twórcy lub twórców gry. – Bywały takie gry, które w pierwszej edycji zawierały np. jakiś specjalny kontroler czy funkcje, które w kolejnych edycjach usuwano, choćby ze względu na koszty – opowiada Smektała. – Za dodatkową wartość można uznać wydania adresowane na specyficzne rynki, najczęściej na rynek japoński. Jest wiele gier, których pierwszą edycję wydano tylko w tym kraju, albo też gier japońskich, które z czasem zyskały tam status kultowy, a na Zachód dotarły z opóźnieniem lub wcale. Takie gry w oryginalnych wydaniach również cieszą się dużym zainteresowaniem.

800 tys. zł

– taką kwotę należy przygotować,

by kupić azjatycką wersję pierwszej odsłony gry „Resident Evil”

Producenci zresztą doskonale zdają sobie sprawę z narodzin tego zjawiska, o czym świadczyć mogą regularnie wydawane edycje kolekcjonerskie. Zwykle dostajemy tu opakowanie opracowane „na bogato”: obszerne książeczki, dodatki na osobnych nośnikach. W samej grze mogą pojawiać się adresowane do pasjonatów bonusy: dodatkowe poziomy gry, wzbogacony arsenał broni dostępnej dla bohaterów, nowi przeciwnicy do pokonania, albo nawet ubogacona garderoba bohaterów gry. W czasach, kiedy znacznie więcej niż połowa gier pojawia się na rynku wyłącznie w postaci cyfrowej – gra przechowywana jest na wirtualnym koncie gracza, wszystko w chmurze – takie namacalne artefakty są wartością samą w sobie, adresowaną do prawdziwych pasjonatów albo choćby tych, którzy chcieliby za takich uchodzić.

O tym, że nie ma żartów, świadczyć może fakt, że wraz z rozwojem tego rynku pojawili się na nim kupcy, których moglibyśmy nazwać inwestorami (albo i spekulantami czy konikami, jeśli ktoś woli). – Jest wiele osób, które kupują np. edycje kolekcjonerskie z zamysłem zarabiania na nich: sprzedania za dwa, pięć czy dziesięć lat z zyskiem – mówi Smektała, wspominając o scalperach, czyli takich właśnie inwestorach, którzy często tłoczą się, by nabyć całe partie gier z edycji kolekcjonerskich, które potem stopniowo powracają na rynek. Tyle że już z nową, odpowiednio wyższą, ceną.

Pan Wiedźmin i góry pieniędzy

O tym, że to poważny handel, można się przekonać, poszukując w sieci śladów co głośniejszych takich transakcji. Za najgłośniejszą może uchodzić zakup trzy lata temu zapakowanego wciąż w folię egzemplarza „Super Mario Bros.” – jednego z bohaterów „wojen konsolowych” lat 80. i 90., gdy urządzenia te wciąż dominowały w fantazjach pasjonatów grania, a w Ameryce jeszcze działały wyspecjalizowane salony gier wideo i komputerowych. Anonimowy miłośnik „Super Mario” wydał na tę grę rekordowe 2 miliony dolarów. I nie był to dla środowiska kolekcjonerów jakiś wielki szok – w tym samym 2021 roku, kilka tygodni wcześniej, „Super Mario 64” (oryginalne z 1996 roku) wylicytowano za 1,56 mln dol.

Jaki jest potencjał tego rynku albo apetyty sprzedających, można się przekonać, przeglądając eBay. Najdroższym artefaktem (1,85 mln zł) jest tu, wcale nie taki historyczny, bo z 2007 r., zestaw prasowy gry Warhawk na konsolę Play Station 3. Tu zapewne o wyjątkowości decyduje fakt, że to egzemplarz przeznaczony dla mediów, wyprodukowany jeszcze przed oficjalną premierą gry i zawierający dodatkowe materiały adresowane do mediów. Nieco taniej – za 1,4 mln zł – możemy nabyć kolekcję „prawie wszystkich” gier limitowanych z kolekcji Playstation Vita, w wersjach fabrycznie zapieczętowanych.

Ale pomijając te rodzynki o cenach przekraczających milion złotych, za – bagatela – kilkaset tysięcy złotych możemy się pokusić o całkiem szerokie spektrum gier. Zapakowana wersja pierwszej odsłony „Resident Evil”, adresowanej na rynki azjatyckie, to wydatek rzędu 800 tys. zł, kolekcja japońskich „Pokemonów” na Gameboya za 715 tys. zł, zapakowany egzemplarz „Mario Bros.” z 1986 roku za 700 tys. zł, nieco mniej znany „Clay Fighter” z 1998 r. (w folii) za 600 tys. zł czy „Martian Gothic” z 2000 r. (w folii, jakżeby inaczej) za 430 tys. złotych – to tylko pierwsze z rzędu przykłady.

Polski rynek przez dekady był trochę z boku. Raz, że naszych rodzimych kolekcjonerów nie stać (a przynajmniej – bardzo rzadko stać) na tak wiele i tak obłędne ceny, jak wspomniane wyżej. Dwa, że przez wiele lat zarówno konsole, jak i pierwsze komputery były w Polsce niemal niedostępnym rarytasem, a potem – wraz z inwazją PC – wylądowały na śmietnikach. W oczywisty sposób dostępność gier, nawet tych popularnych na Zachodzie, była w Polsce znacznie mniejsza.

Na naszym rodzimym OLX również możemy poczuć cenę prawdziwej pasji. Za 40 tys. złotych możemy tam znaleźć wciąż zapakowane „ObsCure” na PS2, „Citadel” na dyskietkach na komputer Amiga za 26 tys. zł (sprzedawca zapewnia, że przez ostatnią dekadę nie widział podobnego wydania na platformach sprzedażowych w Polsce i za granicą), a z produktów nowszych: komplet edycji kolekcjonerskich „Wiedźmina” w jego trzech dotychczasowych odsłonach za – negocjowalne – 20 tysięcy złotych.

– Gry mogą wydawać się zabawką dla dzieci czy nastolatków i nie być traktowane poważnie. Ale znalazły swoje miejsce w popkulturze: tak przecież popularny serial „The Last of Us” powstał na podstawie gry, a co więcej, głęboka, egzystencjalna warstwa fabuły serialu i stawianych tam pytań, to wszystko odzwierciedlenie pytań i problemów stawianych w oryginalnej grze – podkreśla Smektała. – Gdyby zapytać współczesnych nastolatków o to, ile zaczerpnęli z „Pana Tadeusza”, mogłoby się okazać, że bardzo niewiele. Za to z „Wiedźmina 3” odwrotnie – mówi. I być może, tak jak nasi pradziadowie za pierwsze wydania dzieł Mickiewicza byli gotowi zastawiać majątek, tak i nasze wnuki będą robić domowe ołtarzyki kolekcjonerskim wersjom zmagań Geralta z potworami i samym sobą.