Pojęcie metaverse po raz pierwszy pojawiło się w książce „Śnieżyca”. Ostatnio to bardzo modne hasło. Co tak naprawdę oznacza?

To trudne pytanie. Jakiś czas temu nawet prezes firmy Apple wskazał, że nie jest pewien, czy w prosty sposób można wyjaśnić, czym jest metaverse. A to jest kluczowe do tego, by ludzie go rozumieli.

Od czegoś trzeba zacząć…

Zaczęłabym od tego, że mówiąc o metaverse, powinniśmy wyobrazić sobie wirtualny świat. Powinniśmy też wiedzieć, że nie ma jednego metaversum. Istnieje wiele wirtualnych światów wykorzystujących obiekty świata rzeczywistego. Możemy je do pewnego stopnia eksplorować poprzez różne platformy – szczególnie chętnie z tych rozwiązań korzystają marki związane z modą. Takie firmy jak Balanciaga, Nike, Gucci mają swoje metaversy. Pewnego rodzaju metaversa stanowią również światy gier, jak „Roblox”, w których gracze poruszają się w wirtualnej, równoległej rzeczywistości.

Czytaj więcej

Suplement to nie lek - nowe przepisy zmienią reklamy tych produktów

Dziś metaverse pozostaje trudne do zdefiniowania, mimo że termin ten jest w obiegu od dziesięcioleci. W 1982 r. pisarz Neal Stephenson w swojej powieści „Śnieżyca” po raz pierwszy sformułował to pojęcie. W jego metaversum ludzie wchodzili w interakcje w trójwymiarowej przestrzeni wirtualnej, która wykorzystywała metaforę świata rzeczywistego. Jednak już w powieści Ernesta Cline „Player One” metaversum odnosiło się do w pełni zrealizowanego cyfrowego świata, który istniał poza światem analogowym.

Do czego metaverse jest teraz najczęściej wykorzystywane?

Modowe marki wykorzystują wirtualną przestrzeń do promocji swoich produktów. Vans zbudował na platformie gier „Roblox” wirtualny skatepark z myślą o promocji marki, budowaniu świadomości wśród grupy klientów. Producent ujawnił, że jego park odwiedziło ponad 48 milionów użytkowników. Z kolei na platformie Decentraland odbył się pierwszy Metaverse Fashion Week, w którym zaprezentowały się największe modowe marki, jak Hugo Boss czy Burberry. Pokazy mody są połączone z możliwością zakupu produktów.

Jest też druga strona świata metaverse. Ze względu na możliwości biznesowe wirtualnego świata zaczął się rozwijać rynek dóbr cyfrowych, a wraz z nim NFT, czyli niewymienialne tokeny, które mogą służyć zabezpieczeniu praw właścicieli takich dóbr.

Rynek cyfrowy się rozwija, a jak jest z regulacjami cyfrowymi? Nadążają?

Postęp nowych technologii znacznie wyprzedza regulacje prawne, przez co – wraz w powstawaniem nowych sytuacji – powstają luki regulacyjne. To, co przydarzyło się Ninie Jane Patel, która testowała metaverse i doświadczyła słownej oraz fizycznej napaści na jej awatara przez grupę trzech–czterech innych użytkowników wirtualnego świata, pokazuje, że sprawa już teraz jest poważna. Wszyscy zastanawiali się, w jaki sposób zakwalifikować to zdarzenie, które wpłynęło na doświadczenia kobiety, która z awatara korzystała.

Warto pochylić się nad stanowiskiem Biura Analiz Parlamentu Europejskiego z 24 czerwca 2022 r. – „Metaverse: Opportunities, risks and policy implications”. Z tego stanowiska wprost wynika, że w zakresie metaverse jest więcej pytań niż odpowiedzi. Warto zwrócić uwagę na kwestie prawa własności, niewłaściwego wykorzystania metaverse, interoperacyjności światów metaverse i przenoszalności dóbr cyfrowych między światami. Ponadto ogromna ilość danych wykorzystywanych w metaverse rodzi ryzyka z zakresu ochrony danych osobowych i cyberbezpieczeństwa, np. jak uzyskać zgodę użytkownika lub chronić awatary przed kradzieżą tożsamości. To tylko wybrane wyzwania.

Co powinni zrobić regulatorzy?

Komisja Europejska nie zamierza w najbliższym czasie proponować szczególnych regulacji dotyczących metaverse. Zwłaszcza że jesteśmy w cyfrowej dekadzie, gdzie liczba aktów prawnych na gruncie UE jest ogromna. Warto zwrócić uwagę na dwa: akt o rynkach cyfrowych („Digital Market Act”) i akt o usługach cyfrowych („Digital Services Act”). Są one bardzo ważne.

„Digital Market Act” („DMA”) będzie miał zastosowanie do niektórych metaversów. Widać to przede wszystkim po definicji podstawowej usługi platformowej, która obejmuje m.in. usługi w chmurze, serwisy społecznościowe, wyszukiwarki i systemy operacyjne. Podmioty tworzące metaverse i objęte „DMA” będą musiały zatem zapewnić compliance w tym zakresie.

Może to wymagać, by „giganci” technologiczni znaleźli sposób na to, by ich usługi przesyłania wiadomości były interoperacyjne, co może ewoluować w dłuższej perspektywie jako kompatybilność różnych platform metaverse.

A drugi akt prawy?

Jeśli chodzi o „Digital Services Act” („DSA”), dotyczyć on będzie metaverse w takim zakresie, w jakim użytkownicy mogą udostępniać treści na platformach. Zgodnie z „DSA” podmioty objęte tym aktem będą zobowiązane do udostępniania swoich algorytmów. Może się to okazać skomplikowanym zadaniem, biorąc pod uwagę ilość technologii i systemów tworzących metaverse.

Kluczowym aspektem „DSA” jest wprowadzenie zasad odpowiedzialności i bezpieczeństwa dla platform cyfrowych, usług i produktów. Rodzi to pytanie, jak znaleźć równowagę między zapewnieniem, że dostawcy usług pośrednictwa cyfrowego są pociągani do odpowiedzialności za moderowanie treści, udostępnianie i wykorzystywanie danych oraz nadzór regulacyjny, a unikaniem nakładania nieuzasadnionych kar na dostawców usług.

Przedsiębiorcy działający w metaverse powinni liczyć się z tym, że będą się musieli poruszać w tych samych obszarach.

Jak zawsze w przypadku nowych technologii kluczowe jest zorientowanie się, które z już obowiązujących przepisów mogą mieć zastosowanie, a jakie wymagają doprecyzowania bądź zmiany.

Jak wygląda kwestia rejestracji znaków towarowych dla dóbr cyfrowych?

Cały czas nie jest jasne, czy w niektórych jurysdykcjach nie będzie konieczna rejestracja znaków towarowych odrębnie dla cyfrowych dóbr, aby objąć sprzedaż towarów i usług odbywającą się wyłącznie w metaversum. NFT to dobro cyfrowe zaliczane najczęściej do 9. lub 41. klasy klasyfikacji nicejskiej.

Ciekawym przykładem naruszenia znaku towarowego w metaversum jest przypadek torebek MetaBirkin stworzonych oraz sprzedawanych w postaci NFT przez artystę Masona Rothschilda. Torby były dostępne na platformie OpenSea, czyli rynku peer-to-peer dla NFT. Zostały jednak usunięte po ostrej interwencji marki ze względu na możliwe naruszenie znaku towarowego. Artysta nie zgodził się jednak ze stanowiskiem Hermès, argumentując, że ma prawo do tworzenia sztuki cyfrowej.

W tym przypadku renoma rozpoznawalnej marki pozwala zakazać używania podobnych oznaczeń także dla innych towarów i usług. W innych sprawach brak rejestracji znaku dla dobra cyfrowego może się okazać problematyczny. Wiele firm już dzisiaj rejestruje znaki dla wirtualnych dóbr i usług, nawet jeśli ich jeszcze nie oferuje.

Kolejny problem mogą stanowić również treści naruszające prawo zamieszczane przez użytkowników. Mogą to być na przykład filmy, zdjęcia, muzyka, moda cyfrowa lub postacie. Również w tym przypadku głównym problemem będzie prawdopodobnie śledzenie naruszeń w coraz bardziej złożonym środowisku wirtualnym.

A jak firmy mogą się przygotować do rozwoju usług w metaverse?

Wszystko zależy od strategii firmy. Trzeba się zastanowić, w jaki sposób firmy chciałyby działać i jakie usługi oferować w metaverse. Kluczowa jest analiza regulacyjna świadczenia takiej usługi tak, by nie narażać się na ewentualne ryzyka, choćby związane z wykorzystaniem praw własności intelektualnej. W grę wchodzi jeszcze kwestia właściwej wymiany danych, zadbania o prawa konsumentów, którzy z takich platform będą korzystali. Najważniejsza jest jednak strategia biznesowa, a dopiero potem weryfikacja regulacji prawnych.