Wycieki w branży gier wideo są tak stare jak sama branża. Deweloperzy zazwyczaj starają się ściśle nadzorować przepływ informacji, aby mieć kontrolę nad planem wydawniczym, ale nielojalni pracownicy czy zdeterminowani hakerzy wielokrotnie stawali temu na przeszkodzie. W ostatnich latach dochodziło do wycieków przy tak wielkich produkcjach, jak „Grand Theft Auto 6”, „Fallout 4” czy „The Last of Us 2”. W tym ostatnim przypadku zmusiło to Sony do zmiany kampanii marketingowej i przyspieszenia premiery gry. Sony przyznało, że poniosło w związku z tym straty.
Zakończona ostatnio w Stanach Zjednoczonych sprawa o naruszenie tajemnicy przedsiębiorstwa pokazuje jednak, że twórcy mogą skutecznie bronić się przed ujawnieniem lub wykorzystaniem poufnych informacji, a pracownicy i kontraktorzy odpowiedzialni za wycieki nie są bezkarni.
Sprawa Epic Games v Hayden Cohen
Sprawa Epic Games, Inc. przeciwko Haydenowi Cohenowi stanowi modelowy przykład praktycznego wykorzystania regulacji dotyczących ochrony tajemnicy przedsiębiorstwa przez producenta z branży GameDev. Pozwany Hayden Cohen był współpracownikiem (ang. Associate Producer) i w związku z wykonywanymi obowiązkami miał dostęp do poufnych informacji dotyczących planowanych współprac (ang. collaborations) Fortnite’a. Kluczowym elementem modelu biznesowego Fortnite są regularnie organizowane współprace z rozpoznawalnymi markami i twórcami. Dla Epic Games ogromne znaczenie ma treść takich projektów i odpowiednio zaplanowany moment ich ujawnienia. Premierom nowych skinów, postaci czy wydarzeń towarzyszą kampanie marketingowe partnerów. Poufność tych informacji bezpośrednio przekładała się na ich wartość gospodarczą.
W pozwie złożonym w marcu 2026 r. spółka zarzuciła, że Hayden Cohen, działający w mediach społecznościowych pod pseudonimami „AdiraFN” oraz „AdiraFNInfo”, publikował informacje o nieogłoszonych jeszcze współpracach Fortnite’a z takimi markami, jak South Park czy Minecraft. Ujawniane dane obejmowały m.in. konkretne postacie, harmonogram premier oraz status prac nad projektami. Informacje te pochodziły wyłącznie z wewnętrznych kanałów komunikacji, do których pozwany miał dostęp.
Kiedy Epic Games ustaliło źródło wycieków, natychmiast odcięło Cohena od dostępu do komunikacji i niedługo potem wystąpiło z powództwem, powołując się m.in. na naruszenie federalnej ustawy Defend Trade Secrets Act oraz złamanie umowy o zachowaniu poufności. W lipcu 2026 r. strony zawarły ugodę. Zgodnie z jej warunkami Cohen miał zostać objęty sądowym zakazem posiadania, dostępu, wykorzystywania i ujawniania tajemnic studia.
Z perspektywy prawa amerykańskiego sprawa dobrze pokazuje przesłanki ochrony tajemnicy przedsiębiorstwa:
- informacja musi posiadać niezależną wartość ekonomiczną wynikającą z faktu, że nie jest powszechnie znana ani łatwo dostępna dla osób, które mogłyby uzyskać korzyść ekonomiczną z ujawnienia lub wykorzystania informacji,
- dysponent informacji musi stosować rozsądne środki (techniczne i prawne) służące zachowaniu jej poufności,
- musi dojść do bezprawnego wykorzystania lub ujawnienia informacji przez osobę zobowiązaną do zachowania tajemnicy.
Epic Games wskazało, że dane dotyczące nieogłoszonych współprac, ich zakresu, terminów i partnerów spełniały wszystkie te kryteria. Dostęp do poufnych informacji przyznawano wyłącznie osobom, które potrzebowały ich do wykonywania obowiązków zgodnie z polityką „need to know”. Dostęp do repozytoriów i folderów był ograniczony na poziomie kont użytkowników, a logowanie wymagało wieloskładnikowego uwierzytelniania. Pracownicy i niezależni współpracownicy musieli przejść szkolenia z zakresu bezpieczeństwa informacji oraz podpisywali umowy o zachowaniu poufności.
Sprawa Epic Games ukazuje skutki wycieków w branży GameDev. Najbardziej bolesna jest utrata zaufania partnerów biznesowych powierzających informacje o własnych markach, produktach i planach marketingowych. Wycieki mogą utrudnić pozyskiwanie kolejnych współprac, a nawet skłonić aktualnych partnerów do wycofania się. Przedwczesne ujawnienie treści ogranicza również efekt marketingowy zapowiedzi, zmniejsza zaangażowanie graczy i może przełożyć się na spadek sprzedaży gry.
Ochrona tajemnicy przedsiębiorstwa w Polsce
Oczywiste pytanie, jakie się nasuwa, to czy w podobnych okolicznościach, na gruncie polskich regulacji, producent gier mógłby liczyć na ochronę prawną.
Odpowiedź na to pytanie jest pozytywna. Przepisy ustawy o zwalczaniu nieuczciwej konkurencji przewidują, że czynem nieuczciwej konkurencji jest m.in. ujawnienie cudzych informacji stanowiących tajemnicę przedsiębiorstwa. Tajemnicą przedsiębiorstwa są informacje:
- poufne, a więc niedostępne nawet dla konkurentów z danej branży;
- posiadające wartość gospodarczą;
- poddane odpowiednim działaniom prawnym i technicznym w celu zachowania poufności.
Ochronie mogą więc podlegać nie tylko rozwiązania techniczne, takie jak pomysł na grę, ale również informacje organizacyjne, jak sposób organizacji zespołu studia czy plany marketingowe. Istotne jest tylko, aby przedstawiały wartość handlową, co właśnie uzasadnia objęcie ich tajemnicą.
Kluczowe dla udzielenia ochrony jest podjęcie odpowiednich technicznych i prawnych środków ochrony. Wymóg ten interpretuje się z uwzględnieniem okoliczności dotyczących charakteru tajemnicy przedsiębiorstwa, rozmiarów studia czy kręgu osób, które mają do niej dostęp. Inaczej traktuje się studia Triple-A, a inaczej deweloperów Indie, choć w obydwu przypadkach chodzi o to, aby przedsiębiorca sprawował faktyczną kontrolę nad dostępem do informacji.
Przedsiębiorca powinien więc nie tylko zadbać o to, aby poinformować pracowników i współpracowników o tym, jakie informacje traktuje jako poufne, ale przyjąć wspomniane środki ochrony.
W przypadku środków technicznych najczęściej stosuje się oznaczanie nośników poufnych informacji odpowiednimi ostrzeżeniami, kontrolę dostępu do informacji poprzez umieszczenie ich w zamkniętym repozytorium czy rejestr osób wyświetlających informacje i ograniczenie możliwości ich pobierania lub kopiowania na zewnętrzny nośnik.
Równie istotne są jednak prawne środki ochrony. O ile w przypadku pracowników obowiązek zachowania w tajemnicy informacji w czasie trwania stosunku pracy wynika wprost z kodeksu pracy, to otwarta jest kwestia poufności później oraz w relacjach z osobami trzecimi (np. zewnętrzni graficy). W przypadku takich osób kluczowe są umowne zobowiązania, niezbędne, aby spełnić przesłankę podjęcia rozsądnych działań. Środkiem do tego jest umowa o zachowaniu poufności.
Praktyka w branży GameDev. Umowa NDA
W praktyce obrotu przyjęła się umowa o zachowaniu poufności (non-disclosure agreement, popularnie NDA), która chroni tajemnice przekazywane w toku współpracy. Podpisywanie tego typu umów w branży IT i GameDevie jest standardem, nawet wśród „mniejszych” przedsiębiorców. Podmioty zainteresowane nawiązaniem współpracy, zatrudnieniem nowych pracowników, wydaniem testowych wersji gier lub omówieniem nowych projektów – wszystkie one powinny stosować umowy o zachowaniu poufności. Ideą NDA jest ustalenie, że przekazywane informacje będą traktowane jako poufne, z przeznaczeniem do wykonania określonego celu lub udostępnione na określony czas. Ujawnienie tych informacji bez zgody obwarowane jest zwykle sankcją w postaci kary umownej oraz możliwością rozwiązania umowy głównej, w związku z którą NDA jest zawierana.
Z perspektywy sądów tego typu umowy są traktowane jako podstawowy warunek spełnienia przesłanki poddania informacji poufnych odpowiednim działaniom prawnym w celu zachowania poufności. NDA nie może być jednak zbyt ogólna i szeroka. W postanowieniu Sądu Okręgowego w Warszawie z 11 października 2024 r. (sygn. XXII GWo 338/24) sąd zaznaczył, że klauzula zastrzegająca, iż wszystkie informacje, z którymi wykonawca zapoznał się w toku wykonywania umowy, stanowią tajemnicę przedsiębiorstwa, jest niedookreślona. Nie można z niej wyinterpretować, co uznawane jest za tajemnicę przedsiębiorstwa, a co nie.
Stąd NDA zawarta na potrzeby produkcji gry wideo powinna precyzować, co uznawane jest za tajemnicę przedsiębiorstwa. Najczęściej są to:
- informacje dotyczące sytuacji prawnej i ekonomicznej spółki (np. współprace z twórcami internetowymi, bazy klientów, etc.);
- informacje ściśle związane z określonym projektem, przede wszystkim nieujawnione jeszcze wytwory własności intelektualnej (np. materiały promocyjne, takie jak trailer czy prezentacje przygotowane na pitch dla inwestorów).
Depozyt know-how. Nowe narzędzie dla GameDevu?
Opublikowany 30 czerwca tego roku projekt nowej ustawy – Prawo własności przemysłowej (UC81) oferuje nowe rozwiązanie w postaci depozytu elektronicznego prowadzonego przez Urząd Patentowy RP, w którym będzie można umieszczać informacje stanowiące tajemnicę przedsiębiorstwa.
Co ważne, Urząd Patentowy nie będzie badał depozytu i ustalał, czy rzeczywiście stanowi tajemnicę przedsiębiorstwa i kto jest uprawniony do złożonych informacji. Nie będzie on więc rozwiązywał podstawowych problemów procesowych wiążących się z koniecznością wykazania przesłanek.
Z tego powodu wartość depozytu dla wielu przedsiębiorców może być iluzoryczna. Jednak w przypadku branży GameDev, gdzie praca opiera się na wielu często zmieniających się wersjach gry, depozyt będzie pełnił funkcję narzędzia dowodowego i umożliwi określenie, jaka wersja gry istniała w określonym czasie jego złożenia.
A w przypadku sporu podobnego do tego, który toczył Epic Games, depozyt pozwoli potwierdzić, że materiały dotyczące określonej współpracy, objętej poufnością, umieszczone w konkretnym repozytorium, zostały udostępnione współpracownikowi. Ich zestawienie z wynikami wyszukiwania w internecie na tę samą datę pozwoli łatwo zobrazować, że dana treść nie była publicznie znana.
Sprawa Epic Games pokazuje, że w amerykańskim modelu ochrony tajemnicy przedsiębiorstwa kluczowe znaczenie ma wykazanie gospodarczej wartości poufnych informacji i rzeczywistego wdrożenia organizacyjnych, technicznych i kontraktowych środków ochrony. Dopiero połączenie tych elementów pozwala skutecznie dochodzić roszczeń wobec pracowników lub kontraktorów odpowiedzialnych za wycieki. Konstrukcyjnie rozwiązania polskie nie odbiegają więc znacząco od modelu ochrony za oceanem i opierają się na tych samych filarach. Polscy deweloperzy mogą z powodzeniem zwalczać naruszenia poufności, jeśli będą w stanie wykazać podjęcie odpowiednich środków ostrożności.