Choć dziś rynek gamingowy w Indiach nie jest jeszcze najbardziej zyskowny, to z powodu swojej względnej otwartości, młodej i dynamicznej populacji może być jednym z kluczowych miejsc w przyszłości, gdzie kształtują się globalne trendy i gusta. Obserwujemy tam zjawiska zarówno znane na całym świecie, jak i te charakterystyczne dla Indii.
Ile osób w Indiach gra online?
Od połowy zeszłej dekady nastąpiło gwałtowne zwiększenie liczby indyjskich internautów, co analitycy określają często skrótowo jako „rewolucja Jio”. Reliance Industries najbogatszego indyjskiego biznesmena Mukesha Ambaniego przejęła markę Jio, operatora telekomunikacyjnego. Wykorzystała jakościową zmianę w mobilnym transferze danych, jaką było wprowadzenie standardu 4G. Zaoferowała ceny pakietów danych lub abonamenty wielokrotnie niższe od konkurencji. Jednocześnie w ofercie rynkowej w Indiach pojawiły się tanie telefony mniej znanych w Europie firm chińskich.
Pomogła także polityka rządu. Nowy wtedy gabinet Narendry Modiego przyspieszył wysiłki poprzednich premierów na rzecz budowy infrastruktury elektrycznej i teleinformatycznej. Dzięki pewniejszemu dostępowi do prądu, relatywnie tanim telefonom i przystępnym cenom transferu danych niemal z dnia na dzień dodatkowo kilkaset milionów ludzi otrzymało przepustkę do świata online.
CZYTAJ TEŻ: Indie – co trzeba wiedzieć wchodząc na rynek indyjski?
Wedle regulatora TRAI (Telecom Regulatory Authority of India) w 2020 roku było aż 743 mln użytkowników sieci. Znaczna część z nich przypadała zapewne na osoby posiadające dostęp do internetu i telefonu od kilku operatorów, nieaktywnych użytkowników lub tych, którzy zmieniali akurat dostawcę usług. Dlatego bardziej realistyczna liczba to ok. 560 mln internautów w Indiach. Z tej liczby wedle niedawnego raportu KPMG aż 365 mln korzystało z gier wideo.
Rynek gamingowy w Indiach to gracze młodzi i mobilni
Dla większości Hindusów komórka stała się podstawowym sposobem korzystania z internetu i rozrywek, jaki on oferuje. Wedle danych cytowanych przez Rajana Navaniego w artykule dla World Economic Forum, prawie 85 proc. graczy korzysta ze sprzętu mobilnego. Tylko 11 proc. gra na pececie, a znikome 4 proc. – na laptopie.
Choć w Indiach utrzymuje się znaczna dysproporcja między płciami w dostępie do sieci (w zależności od miejsca zamieszkania tylko 30 do 40 proc. użytkowników sieci to internautki), to kobiety mające dostęp do internetu grają prawie równie chętnie, co mężczyźni. Wedle raportu firmy Newzoo 32 proc. „gamerów” to kobiety.
Inną ważną cechą społeczności gamingowej w Indiach jest jej młodość. Ponad połowa ogółu Hindusów nie skończyła jeszcze 25 lat. Gracze są jeszcze młodsi niż całe społeczeństwo: ćwierćwiecza nie ukończyło aż trzech na pięciu spośród nich.
CZYTAJ TEŻ: Indie – wysyłajmy polskie koncentratory pod Taj Mahal
Młodość populacji graczy i jej szybki rozrost sprawiają, że rynek gier wideo w największym kraju subkontynentu indyjskiego czeka prawdopodobnie szybki wzrost. W raporcie Boutique Investment Bank oraz Maple Capital Advisors przewidują powiększanie wartości rynku o ponad 40 proc. rocznie, do 3,75 mld dolarów w 2024 r. Wpływ na to ma rosnący rozporządzalny dochód gospodarstw domowych (wzrost o 25 proc. w latach 2016-2020) oraz coraz większa dostępność cyfrowych płatności. Hindusi niezbyt chętnie wydają pieniądze na zakup gry, ale wciągnięci przez rozgrywkę online dokupują dość często pewne jej funkcje czy bonusy.
Jak w wielu innych krajach świata, pandemia i związane z nimi lockdowny miały duży wpływ na zachowania w sieci. Wedle cytowanego już artykułu Navaniego, w pierwszych dziewięciu miesiącach zeszłego roku z 7,3 mld pobrań (17 proc. wszystkich światowych downloadów) Indie stały się światowym numerem jeden, jeśli chodzi o ściąganie mobilnych aplikacji gamingowych.
Wedle raportu BARC-Nielsen, dzienny średni czas spędzany przez indyjskich internautów na graniu wzrósł w wyniku lockdownów z 151 minut do 218 minut, czyli o ponad godzinę. Gaming zyskał więcej niż telewizja czy inne formy rozrywki online. Dane te przy tym nie uwzględniają drugiego częściowego lockdownu, który trwa w wielu stanach Indii od marca, kiedy pandemia uderzyła drugą, niszczącą falą. Obecnie czas spędzany na grach może być nawet dłuższy.
Granie, czyli czynność społeczna
Jeśli mamy wyobrażenie gracza wyłącznie jako samotnego i znerwicowanego nastolatka odciętego od kontaktów społecznych to już dawno nie jest to (cała) prawda. Taki obraz jest jednak szczególnie fałszywy w Indiach. Po pierwsze, ze względów lokalowych mało osób może pozwolić sobie na komfort prywatności i samotności. Gra się tam często w obecności innych. Bywa, że widzów jest więcej niż grających. Po drugie, w czasach pandemii gry online stały się sposobem na angażujące emocje spotkania przyjaciół w internecie. Z mediów społecznościowych wyłania się ciekawy obraz: młodzi ludzie prowadzą rozmowy towarzyskie, grając online. Czaty w grach stają się alternatywnymi mediami społecznościowymi. Uzupełniają często inne komunikatory, jak WhatsApp czy Messenger Facebooka.
Trzecim fenomenem, który sprawia, że postrzeganie gamingu jako aktywności „aspołecznej” może być fałszywe, jest rosnące zainteresowanie e-sportem. Czyli udziałem zawodach, w których nie współzawodniczy się w tradycyjnych konkurencjach, lecz w mistrzowskim opanowaniu techniki gier wideo. W Indiach szybko rośnie tak liczba zawodników, jak i grupa widzów, gotowa w świecie realnym i wirtualnie śledzić rozgrywki. Liczba widzów wzrosła z 6 mln w 2017 r. do 17 mln w 2020 r. Powstały organizacje e-sportowe popularyzujące te zawody, jak competetive scrims czy IGPL sports.
CZYTAJ TEŻ: Podpatrujmy chiński e-handel. Tam powstają światowe wzorce
W 2018 r. po raz pierwszy „azjatycka olimpiada” (Asian Games) gościła konkurencje e-sportowe. Hindus Tirth Mehta, zdobywca brązowego medalu, stał się potem postacią rozpoznawalną i dołączył do dużego grona influencerów, którzy w sieci propagują gaming i konkretne tytuły gier. Korzystanie z takich internetowych celebrytów może być ważnym sposobem na popularyzację produktów on-line na rynku indyjskim.
W co i dlaczego grają Hindusi?
Popularność konkretnych tytułów wiąże się w dużej mierze z obecnością konkretnych tytułów w reklamie internetowej oraz ze społecznym oddziaływaniem grupy. Gra się często w to, czym bawią się koleżanki i koledzy, a poprzez gry dodatkowo rozszerza się swoją sieć znajomych.
Z jednej strony olbrzymią popularność w zeszłym roku zdobyła sobie PUBG Mobile, będąca dość typową strzelanką online, rozgrywaną jednak w logice battle royale. Celem jest zostanie tym graczem, którego postać przetrwa jako ostatnia w danej partii. W styczniu 2020 roku, zanim rząd nie nałożył sankcji na kilkaset aplikacji rozwijanych we współpracy z chińskimi gigantami internetowymi, 116 mln razy pobrano tę grę w Indiach (20 proc. światowych pobrań tego tytułu).
CZYTAJ TEŻ: Handel z Singapurem będzie łatwiejszy
Losy tej aplikacji wskazują jednak na specyficzne ograniczenia rynku. Jednym z nich jest pewnego rodzaju cenzura. Regulator indyjskiej cyberprzestrzeni wymógł zastąpienie czerwieni krwi w grze zielenią, tak by brutalność rozgrywki nie była zbyt realistyczna.
Ponadto, podmiot odpowiedzialny za dystrybucję przeniósł grę na serwery zlokalizowane w Indiach, gdzie usługi hostingowe zapewnia amerykański Microsoft Azure. W ten sposób poradzono sobie z obawami regulatora dotyczącymi transferu danych hinduskich do Chin. Dzięki temu w połowie czerwca gra pod nową nazwą „Battlegrounds Mobile India” powróciła do dystrybucji cyfrowej na Subkontynencie.
Drugą kategorią popularnych aplikacji gamingowych są tradycyjne gry przeniesione w świat wirtualny. Ich niewątpliwą zaletą jest powszechna znajomość reguł, niskie wymagania wobec sprzętu i jakości połączenia internetowego. Przykładami są nieco przypominająca pokera Teen patti, rozmaite wersje rumika czy indyjskiej gry carrom.
CZYTAJ TEŻ: Eksport żywności do krainy 7641 wysp
Indie w ostatnim czasie podbiły jednak także takie rozpoznawalne na świecie hity, jak „Candy Crush Saga” szwedzkiego developera King, „8 ball pool” szwajcarskiego Miniclipa, „Talking Tom” słoweńskiej Outfit7 czy „Hunter Assassin” wyprodukowane przez Ruby Game Studio. Wszystkie te tytuły łączy łatwość i intuicyjność reguł.
Na spektakularny sukces polskiej gry mobilnej w Indiach wciąż czekamy. Jak widać jednak, popularność na Subkontynencie mogą sobie zdobyć bardzo różne gry: od zręcznościowych, przez brutalne strzelanki, aż po – jak „Talking Tom” – gry polegające na opiece nad wirtualnym zwierzakiem domowym. To duże pole do popisu dla rodzimych developerów oraz ich zdolności marketingowych.
Dr Krzysztof M. Zalewski – przewodniczący Rady Instytutu Boyma, analityk ds. Australii i Indii.