Wygląda na to, że wydawcy starają się na razie wciągnąć jak największą liczbę osób w świat gier wideo. Ci użytkownicy mogą z czasem nabrać apetytu na odważniejsze tytuły.
Wedle szeroko cytowanego wspólnego raportu Google i KPMG z zeszłego roku, indyjski rynek gamingowy powinien osiągnąć wartość ponad 1 mld USD w 2021 r. i przebić granicę 300 mln graczy. Jednocześnie wedle TRAI, indyjskiego regulatora rynku telekomunikacyjnego, dostęp do internetu ma potencjalnie ponad 743 mln abonentów. Jak pisaliśmy już w pierwszej części serii, gaming w Indiach po rewolucji Jio jest oparty o młodych konsumentów grających na urządzeniach mobilnych.
Gaming w Indiach oparty jest o młodych konsumentów grających na urządzeniach mobilnych. Źródło: Adobe Stock
Gry wideo z Indii – optymizm i ostrożność
Dla indyjskich developerów i wydawców gier te dane są jednocześnie bardzo optymistyczne i skłaniające do ostrożności. Niewątpliwie cieszy ich, że coraz większa liczba rodaków korzysta z tej formy rozrywki. Perspektywy wzrostu liczby użytkowników wydają się najbardziej obiecujące w skali globalnej.
Z drugiej strony zysk osiągany z jednego gracza jest na razie mizerny, a nie wiadomo, czy i kiedy wzrośnie. Choć przewodniczący indyjskiej branżowej organizacji All India Gaming Federation, Roland Lauder, przewiduje, że wartość rynku powinna wzrastać o 25-30 proc. rocznie, wiele czynników jest niezależnych od gamingu, jak choćby szybkość odbicia gospodarczego po pandemii czy liczba konsumentów będących w stanie wydawać na coś więcej niż podstawowe potrzeby.
CZYTAJ TEŻ: Kopia zapasowa podstawą cyberbezpieczeństwa w firmie
Stąd pozorny paradoks: mimo ludnego rodzimego rynku, dla indyjskich developerów i wydawców gier bardzo ważna jest zagranica. Szczególnie wśród tych pierwszych, którzy wykonują często aplikacje na zamówienie, gaming bywa jedynie uzupełnieniem oferty innych produktów informatycznych. Dlatego nie powinno dziwić, że na listach indyjskich deweloperów gier można znaleźć takich światowych gigantów outsourcingu IT jak Tata Consultancy Services (TCS) oraz Infosys. Nieco mniej znane Zensar Technologies, Hyperlink Infosystem, Fgfactory czy Unanimous Studios mogą pochwalić się również tysiącami zatrudnionych informatyków, biurami w kilkudziesięciu państwach świata czy aplikacjami gamingowymi liczonymi w setkach.
Żaden z powyższych developerów aplikacji nie wydał na razie tytułów, które by podbiły serca graczy światowych lub indyjskich. W samych Indiach dużą popularnością cieszyły się do niedawna gry zagranicznych, w tym chińskich wydawców, jak choćby „PUBG Mobile”, którzy z własnego podwórka znają specyfikę rynku, na którym internet bywa zawodny, sprzęt do dyspozycji graczy nie zawsze jest najwyższej jakości, a użytkownicy aplikacji rzadko mogą sobie pozwolić na oddzielny kącik do tego typu rozrywki.
Gametion Technologies, czy ludo jest królem
Nie znaczy to jednak, że Hindusi nie dorobili się własnych wydawców gier, którzy tworzyliby atrakcyjne tytuły. Wedle zestawienia opartego na danych portalu statista, ponad głównie chińskimi konkurentami króluje obecnie Gametion Technologies ze swoim szlagierem „Ludo King”. Całościowa liczba pobrań tytułu od czasu wydania w 2016 r. zbliża się już na całym świecie do 0,5 mld, a firma chwaliła się ostatnio wzrostem średniej liczby użytkowników w ciągu miesiąca z 110 do 142 mln, a wskaźnik dziennych aktywnych użytkowników (DAU) wzrósł z 15 do 32 mln.
Sukces gry miał dość jedną zabawną konsekwencję. Wielu internautów sądziło, że „Ludo King” – podobnie jak inne cenione tytuły – jest produkcją chińską i obawiano się, że zniknie we wrześniu zeszłego roku ze sklepów AppStore i Google Play wraz z innymi tytułami wyprodukowanymi za Wielkim Murem. Rząd indyjski zakazał bowiem używania kilkuset chińskich aplikacji różnego rodzaju, powołując się na względy bezpieczeństwa narodowego.
CZYTAJ TEŻ: Praca zdalna to także wyzwanie dla cyberbezpieczeństwa
Jednak nawet ten sukces frekwencyjny w umiarkowanym stopniu przekłada się na zyski. Jak przyznał ostatnio Vikash Jaiswal, prezes firmy, w zeszłym roku przedsiębiorstwo zarobiło 20 mln USD. Co istotne, najwięcej przynieśli użytkownicy w państwach takich, jak Singapur czy Australia. Hindusi pobierali najczęściej darmowy program symulujący ludo, popularną planszową grę rodzinną (przypominającą „chińczyka”), ale rzadko dokupowali płatne funkcjonalności.
Podobnie jak konkurencja, firma stara się zwiększyć zyski poprzez sprzedaż dodatkowych usług już podczas korzystania z programu, rozwija dochody z wyświetlanych podczas korzystania z aplikacji reklam oraz stara się zatrzymywać użytkowników oferując audio i wideo chaty podczas rozgrywki. Dodatkowo usiłuje przyciągać krótszą, 5 min wersją rozgrywki. W czasie luzowania obostrzeń pandemicznych mało kto może sobie pozwolić na pełne pół godziny lub 40 min gry.
Amerykański kapitał i rodzima kultura
Drugim po Gametion Technologies indyjskim wydawcą z największą liczbą pobrań wedle danych ze sklepów App Store i Google Play jest Games2win. Ta mumbajska firma obecna na rynku od 2005 r. i finansowana w pierwszych latach działalności amerykańskim venture capital, nie dorobiła się jeszcze gry-symbolu.
Jednak różne jej tytuły razem wzięte mogą pochwalić się wedle danych firmy łącznie ponad 175 mln pobrań oraz średnią miesięczną liczbą użytkowników na poziomie 15 mln. Zwykle oferuje proste gry oparte na symulacjach bardzo popularnego w Indiach krykieta czy symulatorach wyścigów samochodowych. Inne gry poruszają tematy mody oraz związane z gwiazdami indyjskiego kina (Bollywood). Oryginalną produkcją jest symulacja parkowania („Parking Frenzy”), gdzie gracz może wypróbować swoje umiejętności na różnych pojazdach w różnych państwach i warunkach atmosferycznych. Musiała się ona cieszyć powodzeniem, skoro doczekała się kilku edycji.
CZYTAJ TEŻ: Okna i drzwi warte miliardy trafiają na Zachód i do USA
Trzecim największym graczem wśród indyjskich wydawców pod względem liczby pobrań jego produktów jest powstała w 2013 r. Moonfrog. Ciekawa strategia opisana jest w misji firmy, której zadaniem ma być uczynienie korzystania z gier wideo bardziej inkluzywnym w Indiach. Oznacza to więc takie kompromisy przy ich projektowaniu, by aplikacja działała bez zarzutu na prostych urządzeniach oraz wbudowaną możliwość wieloosobowej rozgrywki.
Do tego dochodzi dość częste korzystanie z wątków rodzimej kultury. Oprócz kolejnych wersji popularnej ludo (tym razem pod nazwą „Ludo Club”), pokera („Teen Patti Gold”), Moonfrog zaproponował także między innymi strategię czasu rzeczywistego „Baahubali” (na podstawie bolywoodzkiego filmu) oraz „Kalyug” RPG opartą na mitologii hinduskiej.
Zawód Ambaniego i mniejsi gracze
W zeszłym roku dopiero czwarte miejsce pod względem liczby pobrań przypadło Reliance Games, spółce miliardera Mukesha Ambaniego, przywykłego raczej do dominacji na rynkach, na których działa. Jego spółka Jio zapoczątkowała indyjski boom internetowy.
Reliance Games jest też najbardziej globalnym z indyjskich wydawców, współpracującym z czołowymi studiami, takimi jak Sony, DreamWorks czy Warner Bros. Przychody firmy w przynajmniej 70 proc. pochodzą z USA, Korei i Wielkiej Brytanii, a tylko ok 20 proc. – z Indii. Wydając samodzielne tytuły koncentruje się na prostych rozgrywkach, takich jak boks, biegi czy wyścigi samochodowe. Chwali się zaś sumaryczną liczbą 500 mln pobrań wydanych przez niego tytułów.
Kolejne na liście Black Light Studio Games jest niewielką i stosunkowo młodą firmą. W ciągu ośmiu lat istnienia skoncentrowano się na wydawaniu gier logicznych oraz innej odsłony gry ludo, tym razem pod nazwą „Ludo Superstar”. Skupia siły na utrzymaniu codziennie miliona użytkowników, a generuje przychody głównie z reklam pojawiających się na ekranach graczy.
CZYTAJ TEŻ: Indie – co trzeba wiedzieć wchodząc na rynek indyjski?
Szósty wydawca pod względem liczby pobrań w sklepach App Store i Google Play jest RV AppStudios. Ta firma proponuje głównie gry edukacyjne, mające rozwinąć zdolności matematyczne i pomóc w przyswajaniu angielskiego, który pozostaje w Indiach najważniejszym językiem klasy średniej i elit. Firma chwali się, że 10 mln dzieci korzysta miesięcznie z jej produktów. Te nie zawierają wbudowanych reklam i konieczności dopłat już podczas korzystania z aplikacji.
Rendered Ideas dumna jest zaś z dużej liczby nagród zdobywanych na branżowych imprezach. Jego sztandarowym produktem, odróżniającym od innych indyjskich wydawców, jest „Jungle Adventures”. Gracz wciela się w niej w małego jaskiniowca i musi pokonywać kolejne plansze, zbierając nagrody i unikając różnych potworów. Dotychczas gra doczekała się trzech kolejnych odsłon.
CZYTAJ TEŻ: Indie – wysyłajmy polskie koncentratory pod Taj Mahal
Gameberry Labs zajmuje ósmą pozycję. Jest kolejnym wydawcą zawdzięczającym swoje miejsce klasycznym indyjskim grom planszowym przeniesionym w świat cyfrowy. Znowu spotykamy nieśmiertelnego indyjskiego „chińczyka” (ludo, tym razem pod nazwą „LudoStar”) oraz starszą jeszcze grę parchisi („Parchisi Star”), od której prawdopodobnie ta pierwsza się wywodzi. Wedle danych firmy wystarcza to na 125 mln pobrań i utrzymanie 100 tys. graczy dziennie przed ekranami.
Dziewiąty na liście wydawca to GunjanApps Studios and Solutions LLP pochodzi spoza Mumbaju (Bombaju) czy New Delhi, gdzie siedziby ma większość firm z listy. Studio w Kolkacie (Kalkucie) to drugi w zestawieniu wydawca gier i programów edukacyjnych dla dzieci. Obok aplikacji językowych i matematycznych, oferuje także kolorowanki, sudoku, podstawy gry na pianinie, puzzle a nawet naukę piosenek.
Gry wideo z Indii – mocny ruch Szwedów
Zestawienie wypada zamknąć mocnym akcentem. Na początku lipca firma Play Simple specjalizująca się w grach słownych (jak „Word Wars”) i krzyżówkach została przejęta przez szwedzką MTG. Europejczyków przyciągnęła oryginalność produkcji, sumaryczne 75 mln pobrań produktów firmy oraz ponad 7 mln aktywnych ich użytkowników.
W transakcji zwracają uwagę dwa aspekty. Pierwszym jest suma, którą zdecydowali się wyłożyć Szwedzi, czyli niebagatelne 360 mln USD. Drugi zaś stanowi fakt, że pozwoliło im to objąć 100 proc. akcji spółki. Warto przypomnieć, że całościowe przejęcia hinduskich przedsiębiorstw było do niedawna bardzo trudne, jeśli kupującym był podmiot zagraniczny.
CZYTAJ TEŻ: Południowokoreański rynek e-commerce – jak działa?
Tę transakcję można odczytać jako znak czasów. Indie z developerów gier ukazujących się u innych wydawców stają się powoli ważnym rynkiem dla światowych potentatów. Ci ostatni dostrzegają zaś potencjał tkwiący w hinduskiej konkurencji, która znając rynek rodzimy potrafi zaproponować ciekawe tytuły także zagranicznym gamerom. Być może ten szwedzki zakup powinien dać do myślenia również polskim wydawcom i developerom, którzy na razie skupiają się na rynkach państw rozwiniętych.